新作ドット絵です。

Nintendo Switchソフト「リングフィットアドベンチャー」より、左からリング、主人公、ジョー・ワン、アッシリーナ、フッキンリー、オババ、ドラゴです。
8ヶ月かかってしまいましたが、やっとアドベンチャーモードがクリアできたので記念に作成しました。
アドベンチャーモードクリア後も他のやりこみ要素があるので、引き続きトレーニングしていきたいとおもっております。
新作ドット絵です。
Nintendo Switchソフト「リングフィットアドベンチャー」より、左からリング、主人公、ジョー・ワン、アッシリーナ、フッキンリー、オババ、ドラゴです。
8ヶ月かかってしまいましたが、やっとアドベンチャーモードがクリアできたので記念に作成しました。
アドベンチャーモードクリア後も他のやりこみ要素があるので、引き続きトレーニングしていきたいとおもっております。
どうもどうもirongamesです。
先月始めた新シリーズ「100マスで名作」の第二弾をお送りいたします。
左からスターフォースの自機「ファイナルスター」ノーマル時とパワーアップ時、スターソルジャーの自機「シーザー」のノーマル時とパワーアップ時となっております。
前回の「ロードランナー」からハドソンつながりということでこのチョイス。
この2つのゲームはirongamesが小学生の頃だいぶやり込みましたねー。
当時はシュウォッチ測定で12連射/秒まで鍛えました。まあ実際のゲーム時には自機をコントロールしながらフル速度で連射はできなかったですけどね。
作品はirongames作品まとめに掲載しております。今後もマイペース更新で行くのでよろしくお願いいたします。
irongamesでした。
どうもどうもirongamesです。
継続というのは難しいですね。なかなかコンスタントにブログの更新が出来ません。
この度はゴールデンウィークでようやくアイロンビーズ制作ができたので作品のご報告です。
「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」より、ゼルダ姫とリンクと4英傑です。
左からウルボザ、リーバル、ゼルダ姫、リンク、ミファー、ダルケルです。
発売されてから1年以上たってからプレイしたのですが、評判通りの名作でした。知らない土地を冒険する高揚感、世界観のすばらしさ、私のような昔取った杵柄ゲーマーでもゲームを進めていけば何とかクリアできるゲームバランスなど、相当素敵な作品でした。
そんなわけで、そのすばらしさをirongamesも表現してみたいと思い制作に入りました。
なんだが皆さん水色を見に着けることが伝統のようでしたので、ミニヒューズビーズのターコイズブルーを統一して使うようにしてみました。
今回は1体、ミニヒューズビーズだけでなくナノビーズを併用したものを作っています。
リーバルの「地の色」というのでしょうか?青っぽいグレーっぽい色がミニヒューズビーズではどうしても出せず、ナノビーズの「あおむらさき」を使いました(参考としてAmazonのナノビーズ24色セットのリンクを掲載しておりますが、24色セットの中に「あおむらさき」はありません)。
ビーズを並べるボードはミニヒューズビーズのものを使いましたが全く問題はありませんでした。作品の仕上がりについては、ビーズの溶け方が違うので少し違和感を感じるところではあります。併用は避け方が統一感のある作品ができるとは思いますが、もしかしたら上手く併用させられる方法があるのかもしれません。要研究。
しかし「ゼルダの伝説ブレスオブザワイルド」は久しぶりに本気になれたゲームでした。機会があれば是非プレイされることをおすすめします。
irongamesでした。
どうもどうもirongamesです。
iOS版「信長の野望・大志」をiPod touch(第6世代)でプレイしておりましたが、中級の織田信長プレイでようやく惣無事令クリアしました。
そこで、ひとしきりプレイした感想をつらつらと綴っておきます。
<ゲームシステム的なところ>
・内政
内政はあんまりやることがない。途中から農業商業は委任してしまいました。資源豊富な土地スタートの信長でのプレイだったからか、特に支障なくゲームが進みました。
内政の命令終了ボタンが右下にあるのですが、間違って触ってしまうことが何度か。「命令を終了しますがよろしいですか?」が欲しい。
・戦略性
これも信長だったせいかもですが、最初の小勢力を飲み込んでいくところまでは機械的な作業ゲーかと思わされました。しかし、ある程度勢力が淘汰されてくると、ぐっと戦略性が増しました。兵糧にあまり余裕がなく、どこにどれだけ兵を出すかを考えた上で出兵しないと効率よく城を落とせません。
決戦システムも後半の緊張感を保つにはよいのではないでしょうか。狭い戦場で一発逆転をかます余地があるので、劣勢側でもある程度は抵抗できそう。
大勢力同士のせめぎ合いが面白かったので、実はこれ三國志向きのシステムではないか?と感じています。
・人事
武将の配属の委任については、良し悪し両方な感じ。今回は委任でプレイしました。コーエー系のゲームで中盤から終盤にかけて人の配属がめんどくさくなることがよくあるので、適当にバランスよく配置してくれるのは便利。
ただ、「ここにこの武将を置きたい」というのがある場合に、その時だけ手動で移動させてもその後委任したらまた適当なところに行ってしまう、ということになってしまう。
城主のみ固定ができるとか、「信長の野望・創造」の軍団システムのように「この範囲の城はこのチームに任せる」といったことができると素敵かな、なんて思っていました。
<操作性・政略フェイズ>
思ったものをタッチできないストレスは少なからずあります。ウインドウを閉じる×ボタン、兵士数を変えるスライダーについて特に感じます。
マップ画面での拡大縮小は2本指でのピンチインアウトで行うのですが、見たい大きさになるまで何度か拡大またや縮小操作を繰り返す必要があり、ちょっと面倒に感じます。カーナビみたいに拡大ボタンと縮小ボタンをどこかに配置して、4~5段階くらいで拡大縮小出来たらいいのでは。「信長創造」とか「三国志13」とかって段階的に拡大縮小してたと思うのですが、そんな感じ。
<操作性・決戦フェイズ>
「決戦」時の操作はかなりの慣れが必要。「マウス使わせてくれー」と言いたくなる。
武将の移動方法が独特。これは以前の記事をご参照。
武将への指示は全体が見られる画面で出したいが、マップ縮小すると武将アイコンが小さくなりタッチしにくい。
マップの拡大縮小がちょっとずつすぎる。1回のピンチインもしくはアウトでぐっと寄ったり引いたりしてほしい。もしくは拡大縮小ボタンで段階的拡大縮小でもいいよ。
触りたい武将じゃない武将を触ってしまってもキャンセルできず、一回命令を出さないといけない。一回命令を出した武将を間違えて触って命令を出し直すことが頻発。
複数選択ボタンと間違えて命令終了ボタンを押してしまうこともしばしば。これは自分の不注意もあるのですが、やはり命令終わってOKかの確認は欲しいなー。
iOS版だけではないのでしょうが、戦法がキャンセル出来ないのも残念。
そんなこんなで操作にストレスがかかるので、決戦に面倒くささを感じてしまう。ゲームとしては面白いのに。YouTubeでPC版の操作見てると羨ましいですね。
<動作>
iPod touchでは、他のアプリを全部閉じてやってみてもときどき落ちます。オートセーブ必須。
決戦中に落ちたことはないですが、進行フェイズで戦場の兵数制限見たりとか商圏みたりしてるときに落ちることが多い印象。
アプリが動いているときな動作はスムーズ。処理落ち感は感じません。
私は気にならなかったですが、画面は横方向でホームボタンが左に来る状態で固定です。ホームボタンが右側に来るように持っても画面はクルっとしてくれません。
<全体的な感想>
スマホゲームとしてはボリュームがある部類になると思います。がっつり戦略を練るのが楽しいので、すきま時間よりはもうちょっとまとまった時間を確保してプレイしたいゲームです。
「決戦」での操作性は是非改善してほしいです。内容は楽しいのに操作で損をしているのはもったいない!アップデート祈願。
iPod touchでのプレイでしたが、文字は読めます。しかしタッチしにくさがあります。他の端末ではプレイしていないですが、おそらく大きい端末の方がより操作し易いのではないかと思います。iPadで遊びたいなあ。
irongamesでした。
iOS版「信長の野望・大志」 レビュー一覧はこちら。
操作感はどうなのよ? iOS版「信長の野望・大志」レポート!その1
決戦時の操作はクセがやや強い? iOS版「信長の野望・大志」レポート!その2
iPod touchでは力不足か? iOS版「信長の野望・大志」レポート!その3